По мотивам "Обливиона" вытанцовывается (и ему же посвящается).
Однопользовательская ролевая игра. Игровой мир с заранее заданными базовыми свойствами + инструментарий для создания надстроек (модов). Распространение модов свободное, каждый желающий и умеющий подгоняет игровую среду под себя. Компания-разработчик игры, естественно, тоже имеет доступ к выложенным в сеть модам и может выковыривать из этих наработок идеи, не тратя ни копейки на придумывание того, что им уже не только придумали, но и обкатали на практике. Идеология вполне себе Web 2.0, кстати: контент производится конечным пользователем.
Это уже есть, но вот чего пока нет.
Экономика разработки игр не позволяет втиснуть в продукт все достойные идеи (свойство любого подобного проекта, кстати), но если возможна модульная адаптация уже готового продукта, то не стоит ли именно её сделать отдельным этапом поддержки? Разработать "официальную" стратегию поддержки модерства, сертифицировать моды, соответствующие этой стратегии, и создать серверный механизм распространения таких модов среди зарегистрированных пользователей, которые на такой сервис подпишутся.
Допустим, юзер сделал мод, не противоречащий никаким прежним сущностям игры (не ломает баланс, не противоречит основной сюжетной линии и другим сертифицированным модам, etc.) - например, включающий в оборот игровые объекты, которые изначально вошли в игру как вполне бесполезный и никак не юзабельный мусор - кости, щипцы, письменные принадлежности и т.д. Скажем, мод позволяет записать на бумаге алхимический рецепт и потом пользоваться им как шаблоном, но для этого нужны перо и бумага (которые в игре есть, но пока фактически никак не используются).
Появляются новые механики, новые сущности, закономерности, технологии - всё в рамках определённой стратегии развития. Игровой мир начинает расширяться, не давая пользователю соскучиться. Получение такой механики можно оформлять как квест ("правильные" модеры так и поступают), потому что бесплатные пирожные приедаются куда быстрее платных. И происходит это постоянно, чуть ли не каждый день.
Такие обновления дают игроку возможность получать и накапливать эмпирическую информацию, набранную другими игроками, игра приобретает некоторые качества многопользовательской, оставаясь сугубо однопользовательской для самого игрока - он взаимодействует в игре только с NPC, которые, однако, могут получать через моды новые диалоги, завязки на квесты, новые алгоритмы поведения, новые элементы игрового AI. Система "конечный юзер - инсталляция игры - сервер - разработчик" приобретает некоторые черты эмпирической машины.
Само собой, эти наработки могут использоваться разработчиком в следующем продукте линии (условие сертификации). Модер за сертифицированный разработчиком и активно запрашиваемый пользователями мод получает отчисления (стимул к профессионализации, соревновательность).
Интереснее всего будет, когда на определённом этапе развития эта система начнёт "себя вести". Если это произойдёт, успех будет невероятный.
А маркетинговый эффект? У-у-у...
Tags: oblivion, креатифф, эмпирическая машина
Слушаю: - -