Сергей Бережной ([info]barros) wrote,
@ 2007-07-04 20:16:00
Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Current music: - -
Entry tags:oblivion, креатифф, эмпирическая машина

Постановка задачи
По мотивам "Обливиона" вытанцовывается (и ему же посвящается).

Однопользовательская ролевая игра. Игровой мир с заранее заданными базовыми свойствами + инструментарий для создания надстроек (модов). Распространение модов свободное, каждый желающий и умеющий подгоняет игровую среду под себя. Компания-разработчик игры, естественно, тоже имеет доступ к выложенным в сеть модам и может выковыривать из этих наработок идеи, не тратя ни копейки на придумывание того, что им уже не только придумали, но и обкатали на практике. Идеология вполне себе Web 2.0, кстати: контент производится конечным пользователем.

Это уже есть, но вот чего пока нет.

Экономика разработки игр не позволяет втиснуть в продукт все достойные идеи (свойство любого подобного проекта, кстати), но если возможна модульная адаптация уже готового продукта, то не стоит ли именно её сделать отдельным этапом поддержки? Разработать "официальную" стратегию поддержки модерства, сертифицировать моды, соответствующие этой стратегии, и создать серверный механизм распространения таких модов среди зарегистрированных пользователей, которые на такой сервис подпишутся.

Допустим, юзер сделал мод, не противоречащий никаким прежним сущностям игры (не ломает баланс, не противоречит основной сюжетной линии и другим сертифицированным модам, etc.) - например, включающий в оборот игровые объекты, которые изначально вошли в игру как вполне бесполезный и никак не юзабельный мусор - кости, щипцы, письменные принадлежности и т.д. Скажем, мод позволяет записать на бумаге алхимический рецепт и потом пользоваться им как шаблоном, но для этого нужны перо и бумага (которые в игре есть, но пока фактически никак не используются).

Появляются новые механики, новые сущности, закономерности, технологии - всё в рамках определённой стратегии развития. Игровой мир начинает расширяться, не давая пользователю соскучиться. Получение такой механики можно оформлять как квест ("правильные" модеры так и поступают), потому что бесплатные пирожные приедаются куда быстрее платных. И происходит это постоянно, чуть ли не каждый день.

Такие обновления дают игроку возможность получать и накапливать эмпирическую информацию, набранную другими игроками, игра приобретает некоторые качества многопользовательской, оставаясь сугубо однопользовательской для самого игрока - он взаимодействует в игре только с NPC, которые, однако, могут получать через моды новые диалоги, завязки на квесты, новые алгоритмы поведения, новые элементы игрового AI. Система "конечный юзер - инсталляция игры - сервер - разработчик" приобретает некоторые черты эмпирической машины.

Само собой, эти наработки могут использоваться разработчиком в следующем продукте линии (условие сертификации). Модер за сертифицированный разработчиком и активно запрашиваемый пользователями мод получает отчисления (стимул к профессионализации, соревновательность).

Интереснее всего будет, когда на определённом этапе развития эта система начнёт "себя вести". Если это произойдёт, успех будет невероятный.

А маркетинговый эффект? У-у-у...




(Post a new comment)


[info]vythe
2007-07-04 04:25 pm UTC (link)
Вот именно это и называется open source :-)))

Ведёт себя open source более-менее никак, т.е. от коммерчески защищённого софта по поведению отличается слабо. Впрочем, именно в контексте игр можно уверенно сказать: если пользовательский "мод" не меняет баланс игры, то он чисто декоративен, усложняет игру без заметного увеличения её ценности. А если баланс игры меняется, то совместными усилиями пользователи переделают игру до неузнаваемости и задавят. Это называется "номик" и особой популярности тоже не получило.

И вообще, пользователи игр любят играть _против_ системы, стараться её победить. Если можешь изменить систему под себя, смысл игры во многом теряется.
:-)

(Reply to this)(Thread)


[info]barros
2007-07-04 04:41 pm UTC (link)
Поэтому я и подчёркиваю постоянно, что в этой схеме должна присутствовать заранее определённая стратегия :-) Что же до мотивов, то модерство в "Обливионе" - это во многом творчество, соучастие в расширении игровой среды. Это сильный позитивный мотив, что видится мне очень важным фактором.

А "сломать" однопользовательскую игру просто: включил режим бога и выиграл. Радости-то...

(Reply to this)(Parent)


[info]darkmoor
2007-07-04 06:30 pm UTC (link)
Это именно open source, поэтому в коммерческом плане данная идея обречена на провал.
Говоря грубо - затраты компании на самостоятельную разработку всех этих модов окажутся сущей мелочью по сравнению с затратами на поиск, отбор и оценку модов пользовательских.

(Reply to this)(Parent)


[info]mbravo
2007-07-04 05:13 pm UTC (link)
Bethesda всю жизнь даёт construction kit :)

(Reply to this)(Thread)


[info]barros
2007-07-04 05:18 pm UTC (link)
Да, но я как раз о шаге, логически следующем за этим. :-)

(Reply to this)(Parent)


[info]karelin
2007-07-04 08:08 pm UTC (link)
Сергей, как юзер, я ваш ход мыслей поддерживаю — сам такого желал по отношению к своим люимым HMM.
Но разработчикам делать это имхо невыгодно. Чем глубже пользователи врастают в проект и чем больше возможностей по доведению его до индивиуального каждо-юзерского идеала — тем дольше срок жизни игры, и меньше необходимость в выпуске следующей из серии. И, что еще опаснее для разработчиков, тем выше преданность именно такой версии, в мелочах, и выше барьеры восприятия (неприятия :) новой игры, которая будет отличаться от предыдущей.
Для развития предлагаемой вами модели нужен несколько новый формат игры, которая могла бы стать бесконечной, и создавалась бы изначально как безгранично развиваемая. В этой модели был бы другой предмет продаж, нежели "игра" и "аддон".
Думаю, создание такого формата возможно, и скорее всего неизбежно. Для этого только нужна более развитая техника, чем сейчас, и интернет. В общем, надо на шаг быть ближе к матрице. :)

(Reply to this)


[info]al_pas
2007-07-04 10:11 pm UTC (link)
Мне очень стыдно, но слово "Обливиона" мне ни о чём не говорит.

(Reply to this)(Thread)


[info]barros
2007-07-05 12:03 pm UTC (link)
Да боже ж мой.

(Reply to this)(Parent)


[info]pegasoff
2007-07-05 07:04 am UTC (link)
Один и тот же мир, даже расширяющийся, быстро надоест, если он однопользовательский. Нужно давать пользователю делать не "дополнения к миру", а новые сценарии.

Что уже давно реализовано в Neverwinter Nights (и ее современной версии под цифрой 2). Реиграбельность этой игры куда выше, чем у "Морроувинда" и "Обливиона".

(Кстати, твоих восторгов по поводу "Обливиона" не разделяю - "Морроувинд", третья часть The Elder Scrolls, был по многим параметрам сильнее. Для своего времени, естественно. Обе игры я прошел.)

(Reply to this)(Thread)


[info]barros
2007-07-05 12:02 pm UTC (link)
Коля, значительная часть модов к "Обливиону" - это и есть новые сценарии.

(Reply to this)(Parent)



Create an Account
Forgot your login?
Login w/ OpenID
English • Español • Deutsch • Русский…